quarta-feira, 19 de agosto de 2009

terça-feira, 18 de agosto de 2009

Desenhos - Fases do Macunaíma

Macunaima nasce, cresce e aparece.



Essa semana tem muito desenho! Fiquem ligados!

tem mais não - por hoje

quarta-feira, 29 de julho de 2009

A marca stereographic - A definição das cores

Como havíamos prometido, este post – com muito tempo de atraso - é para finalizar os elementos primários da marca, apresentando nossa definição da cor.

Provavelmente, nenhum outro elemento nos deu tanto trabalho quanto definir a cor ou as cores da marca, principalmente porque num trabalho acadêmico não basta fazer, temos que encontrar as justificativas teóricas para as escolhas.

Nossas pesquisas envolveram diversos livros – listados no final do post – que nos possibilitaram perceber que não existe um caminho exato a seguir. Muitas vezes vemos ou ouvimos sobre a importância das cores no momento da escolha de um produto e então seguem os exemplos: Coca-Cola, Bradesco, McDonald’s etc., mas, e em primeiro lugar, devemos pensar se foram as cores – ou mesmo a marca – que definiu a importância destas empresas/produtos ou se foi o contrário, ou seja, as marcas ou cores só têm importância porque os produtos ou empresas assumiram posições de destaque. Qual sua opinião?

Para pensar ainda mais sobre isso, lembremos que o Guaraná Antártica sempre teve a predominância da cor verde e a Pepsi, da cor azul; que o segundo maior banco do Brasil, a marca do banco Itaú tinha as cores preto e branco e atualmente utiliza o azul e o amarelo e; o Burguer King, tem, além do amarelo e vermelho, assim como o McDonald’s, o azul em sua marca.

Ou seja, o assunto cores segue cada vez mais complexo.

O teste dos cartões coloridos desenvolvido por Max Lüscher é muito utilizado na psicologia das cores, por empresas que prestam consultoria sobre cores e também por designers que desenvolvem marcas e embalagens. Este método, muito utilizado na psiquiatria desde os anos 1940 é baseado em testes psicológicos a partir de escolhas seqüenciais entre oito cartões de cores diferentes.

Este modelo foi descartado por nós, em primeiro lugar por não possuirmos conhecimento profundo sobre as técnicas o que fatalmente nos levaria ao uso incorreto; em segundo lugar, o modelo apresenta, para nós, leigos, contradições em suas relações psicológicas “positivas” e “negativas” ou seja, uma mesma cor pode ter significados de “frescor” ou “estagnação”, “confiança” e medo” entre outros – como saber que sensações estamos passando se não somos experts na técnica?

Outra abordagem que poderíamos utilizar é a relativa à influência cultural sobre a percepção humana. Estes estudos dão conta das diversidades dos códigos existentes nas cores, entre diferentes povos. Por exemplo, enquanto a representação do luto na cultura ocidental é feita pela cor preta, na China a representação se dá pela cor branca; os esquimós possuem diversas denominações distintas para as tonalidades da cor branca e; os gregos utilizavam-se de termos semelhantes para descrever o azul, o verde e outras cores escuras.

Nossa grande dificuldade ao abordarmos as cores da marca sob este aspecto é que desde o período das grandes navegações, passando pela modernização nos transportes, pelo desenvolvimento das telecomunicações e, especialmente nos dias de hoje, com o avanço da globalização das grandes corporações – leiam-se também grandes marcas – e a comunicação via Internet, os povos passam por um processo de aproximação cultural, o que tende a reduzir o impacto cultural ancestral na percepção humana.

Finalmente, decidimos abordar a questão seguindo a metodologia de projeto de identidade visual proposta por Péon que trata, na fase de problematização, dos estudos de similares que englobam entre outras informações a serem obtidas, a análise das cores institucionais e amostras dos símbolos, dos logotipos e das marcas das empresas concorrentes ou similares.

Ainda que a definição da cor nas marcas pesquisadas possa ter sido desenvolvida com base em alguma das teorias que descartamos, julgamos que se trata da melhor opção para estabelecer o padrão cromático de nossa marca justamente por já carregar toda esta informação psicológica e cultural.

Para o levantamento sobre marcas de similares, utilizamos as 50 primeiras colocadas no ranking das 100 empresas que mais faturaram no ano de 2007, nas áreas de Tecnologia da Informação e Telecomunicações, segundo a revista Computer World. Excluímos destas 50 empresas, aquelas ligadas exclusivamente à área de telecomunicações.

Nossa posição ao escolher empresas ligadas à área de Tecnologia da Informação e não estúdios de design é determinada pela opção de relacionar nossa marca com o ambiente no qual o design digital deve ser inserido, visto que na área de design corre-se o risco de não se distinguir do design gráfico, do design de produtos ou do design de interiores.

O levantamento final apresentou um total de 37 empresas, das quais 18 utilizam somente a cor azul ou têm predomínio desta cor em suas marcas. Em quatro, a cor azul divide o espaço com a cor verde ou vermelha. Apenas uma utiliza a cor verde, seis, a cor vermelha e em duas a predominância é do amarelo ou laranja. Por fim a cor preta é predominante em sete das marcas levantadas.

Com base neste levantamento optamos pela aplicação da cor azul como prioritária.
Para estabelecer o contraste que melhor definisse cada uma das partes componentes da marca, foi utilizada ainda a cor cinza com uma tonalidade mais próxima da cor preta que propiciou o aumento do brilho da cor azul no primeiro plano.

Nos próximos posts apresentaremos nosso Manual de Identidade Visual no qual trabalhamos para criar um leiaute diferenciado que já está finalizado, mas dependente de fecharmos a produção com uma gráfica. Aguardem.

REFERÊNCIAS:

FRASER, Tom; BANKS, Adam. O guia completo da cor. Tradução de Renata Bottini. São Paulo: Editora Senac, 2007.

GUIMARÃES, Luciano. A cor como informação: a construção biofísica, lingüística e cultural da simbologia das cores. 3. ed. São Paulo: Annablume, 2004.

PEÓN, Maria Luísa. Sistemas de identidade visual. 3. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2003.

PEDROSA, Israel. Da cor à cor inexistente. 5. ed. Rio de Janeiro: Léo Christiano Editorial, 1989. (Co-editado pela Editora Universidade de Brasília).

COMPUTER WORLD. Conheça as 100 maiores empresas de TI e Telecom no Brasil. http://computerworld.uol.com.br/negocios/2008/10/16/conheca-as-100-maiores-empresas-de-ti-e-telecom-no-brasil/

segunda-feira, 20 de julho de 2009

quinta-feira, 2 de julho de 2009

Voltando a nossa programação

Para aplicação da hipermídia, vamos desenvolver um modelo alfa. Para construção deste modelo, estamos estruturando as informações, desenvolvendo o layout e organizando a programação.
Aqui está simplificada a programação da hipermídia e as relações dos seus elementos.

No próximo post você vai acessará o projeto da programação.

Desenvolvido no aplicativo www.mindmeister.com

sábado, 9 de maio de 2009

Pesquisa de usabilidade do aplicativo

• Situação-problema:
Nosso projeto consiste no desenvolvimento de uma hipermídia, que permite uma experiência exploratória do livro “Macunaíma”. Ela é composta por ilustrações animadas, glossário, o livro completo – inclusive o capitulo excluído do original publicado –, entre outras informações e pesquisas que complementam a experiência.
Os modelos de e-books e hyperbooks hoje existentes são muito diversos da proposta do nosso projeto experimental. Basicamente imitam o suporte do livro, reduzidos a textos corridos em arquivos em PDF ou enciclopédias e dicionários ou glossários.
Além disso, os sites desenvolvidos sob a ótica da hipermídia têm modelos bastante variados quando se trata de navegação por outros elementos que não os textuais, sendo muito difícil encontrar um parâmetro ao qual as pessoas estejam acostumadas.

• Objetivo:

Determinar se o modelo do aplicativo desenvolvido e apresentado em versão alfa atende aos requisitos básicos de usabilidade, compreensão e interatividade.

• Público-alvo
As pessoas que serão entrevistadas devem ser da cidade de São Paulo – para viabilizar a realização da pesquisa – ter o hábito de leitura, tanto de livros impressos quanto de livros digitais e assíduo usuário de microcomputadores e internet no dia-a-dia. Ela deve ter um computador e acesso a internet. Este perfil foi assim definido para evitar que a falta do hábito de leitura ou a dificuldade com computadores possam modificar o resultado da pesquisa.
Realizaremos uma seleção entre professores de literatura, autores de livros e interessados na literatura em geral e que participam de fóruns ou blogs sobre o conteúdo. Neste último caso, obviamente estaremos atentos ao nível de participação da pessoa e seu aprofundamento sobre o tema.
Por meio de correio eletrônico, convidaremos a pessoa a participar de um projeto experimental,
A seleção será realizada na primeira fase da pesquisa, que definirá os pesquisados que atendem os critérios definidos acima. Serão selecionadas 10 pessoas para a pesquisa.
A pesquisa será realizada pesquisa numa sala com uma mesa para duas pessoas, um computador e uma câmera de vídeo, com a devida preocupação de que não haja interrupções ou distrações, portanto deve ser isolada. É prevista a duração da pesquisa de 60 a 90 minutos, que será supervisionada por uma pessoa que acompanha o teste.
Não será necessária a definição de um local fixo e/ou único, uma vez que a logística de equipamentos portáteis poderá ser feita em locais de maior comodidade para o entrevistado. O período de realização da entrevista está programada para o inicio do mês de julho, programado após a produção do modelo alfa da hipermídia.

• Organização da pesquisa:

A pesquisa será realizada em conjunto com testes, que serão separados em duas etapas:
  1. Análise de imagens das telas, sem acesso às funcionalidades, para identificação iconográfica;
  2. Análise sobre o modelo funcional, para conhecimento da navegabilidade e usabilidade.

• Programação durante a pesquisa:
É importante deixar o usuário confortável e explicar a tarefa antecipadamente para evitar interrompê-lo durante o teste. Ele deve ser provocado a falar o que está pensando (pensar alto), mas sem que o pesquisador interfira. Necessário um script.
  1. Apresentação do Studio e o qual o objetivo da pesquisa (sem informações sobre o projeto em si).
  2. Apresentação de imagens das telas;
  3. Apresentação da tela de navegação;
Serão dadas tarefas de se encontrar algumas informações a serem definidas quando a versão alfa estiver pronta;
  • Navegar por todas as telas disponíveis;
  • Retornar a um item já visto;
  • Retornar ao início.
• QUESTIONÁRIO
  • Conhecendo o usuário
Nome:
Endereço:
Zona de Residência: Norte ( ) Sul ( ) Leste ( ) Oeste ( )
Sexo: F ( ) M ( )
Idade: Ate 18 anos ( ) de19 a 25 ( ) de 26 a 35 ( )
De 36 a 45 ( ) 46 a 55 ( ) acima de 56 ( )
Formação acadêmica: Fundamental ( ) Médio ( ) Superior Incompleto ( )
Superior Completo ( ) Pós/MBA ( )
Estudante? ( ) Sim ( ) Não
Profissão:
1. Você é leitor assíduo de livros?
( ) Sim ( ) Não
2. Quantos livros você lê por ano?
( ) 1 a 3 ( ) 4 a 8 ( ) 9 a 10 ( ) Mais de 10
3. Onde você utiliza a internet?
( ) Casa ( ) Lan House ( ) Trabalho ( ) Amigos
( ) Outros Quais? _____________
4. Como você julga seu conhecimento em internet?
( ) Básico ( ) Intermediário ( ) Avançado ( ) Profissional
5. Por quantas horas você utiliza a internet por semana?
( ) 1 a 5 horas ( ) 6 a 10 horas ( ) Mais que 10 horas
6. Você está acostumado a realizar comprar pela internet?
( ) Sim ( ) Não
Se sim, com qual freqüência? ( ) Inexpressiva ( ) Pouca ( ) Muita
7. Você sabe o que é um e-book?
( ) Sim ( ) Não Se não, encerrar esta etapa da entrevista.
8. Você já leu um e-book?
( ) Sim ( ) Não Se não, encerrar esta etapa da entrevista.
9. Quantos e-book você já leu no último ano?
( ) 1 a 3 ( ) 4 a 8 ( ) 9 a 10 ( ) Mais de 10
  • Perguntas sobre imagens estáticas das telas, para que a mudança do ponteiro do mouse não identifique as áreas de navegação. Somente olhando as imagens das telas
10. Qual o seu palpite sobre o que é este aplicativo?
( ) Jogo ( ) Livro digital ( ) Site ( ) Animação
( ) Enciclopédia ( ) Outro Qual? _____________
11. Qual sua percepção para a sua finalidade (a do aplicativo)?
( ) Profissional ( ) Educacional ( ) Cultural ( ) Entretenimento
( ) Outro Qual? _____________
12. Quais são os principais elementos que você vê nas telas? Favor numerar em nível de importância, sendo 1 o mais importante e 5 o menos importante.
13. O que acha ser possível fazer em cada uma das telas?
( ) Escrever ( ) Desenhar ( ) Explorar/navegar ( ) Ler, assistir
14. Quais são os links que você identifica nas telas? Favor circular e numerar na imagem.
15. Ao clicar nos links, o que você espera ver, relacionado a numeração dos links da questão anterior.
( ) Animações ( ) Filmes ( ) Imagens ( ) Ilustrações ( ) Informações adicionais
( ) Fechar o aplicativo ( ) Imprimir ( ) Sistema de ajuda ( ), navegação/interação
16. Qual a finalidade das áreas destacadas? (Sobre imagens e capítulos destacadas no menu de informações.)
17. ( ) Animações ( ) Filmes ( ) Imagens ( ) Ilustrações ( ) Informações adicionais
18. ( ) Fechar o aplicativo ( ) Imprimir ( ) Sistema de ajuda ( ), navegação/interação.
  • Perguntas sobre a clareza de botões e links do modelo funcional
19. Considerando sua resposta na pergunta 11: O sistema atendeu suas expectativas?
( ) Sim ( ) Não Por que? _______________________________________
20. Considerando sua resposta na pergunta 12: Você percebe mais algum elemento que não tinha percebido antes?
( ) Sim ( ) Não Se não, pular para a pergunta 23.
21. Quais elementos não foram percebidos antes?
22. Explique porque não os encontrou antes.
23. Considerando sua resposta na pergunta 14: Os links que você havia identificado são os links reais do aplicativo?
( ) Sim ( ) Não
24. Existia algum outro link que você não havia percebido?
( ) Sim ( ) Não
25. Quais os links que você não havia percebido?
26. Explique porque não havia percebido estes links antes.
  • Perguntas referentes às ilustrações
27. O que lhe dá mais vontade de clicar em cada uma das ilustrações?
28. Você considera que as ilustrações estão relacionadas com à história?
( ) Sim ( ) Não Por que? ________________________________________
  • Perguntas referentes à relação imagem-texto
(Etapa da entrevista que será realizada conforme a percepção do desenvolvimento da interface)
29. As características do aplicativo lhe permitem explicar o capítulo 1 do livro de forma diferente do que utilizado no formato original?
( ) Sim ( Não) Por que? _____________________________________________________
30. As características do aplicativo lhe permitem explicar quem são os índios tapanhumas?
( ) Sim ( Não) Por que? _____________________________________________________
Se não, pular para a pergunta 32.
31. Como você obteve esta informação?
32. Existem outras maneiras de encontrar esta informação?
( ) Sim ( Não) Por que? _____________________________________________________
33. Você conseguiria ler o aplicativo mais rapidamente que
34. ( ) Um Livro? ( ) Um e-book?
35. A leitura do texto pelo aplicativo é cansativa?
( ) Sim ( Não) Por que? _____________________________________________________
  • Perguntas referentes à organização das informações
36. Como você considera a interface? Escolha uma das alternativas:
( ) Bonita ( ) Atraente ( ) Instrutiva ( ) Divertida ( ) Fácil Entendimento
( ) Feia ( ) Entediante ( ) Indecifrável ( ) Séria ( ) Poluída
37. Considera que a organização das informações é clara (quanto à navegabilidade)?
( ) Sim ( Não) Qual sua maior dificuldade? ____________________________________________
38. Considera a operação da interface simples (quanto à interatividade)?
( ) Sim ( Não) Qual sua maior dificuldade? ____________________________________________
39. Você teve alguma surpresa desagradável?
( ) Sim ( Não) Qual ? ____________________________________________

Outras especificações
O site Usabilidoido recomenda um brinde ao usuário ;D (link)
Checar equipamentos e realizar um teste piloto (organização das telas)

segunda-feira, 4 de maio de 2009

Premiação Moviola 2009



A equipe Stereographic marcou presença na primeira edição do Moviola, finalista em todas as categorias inscritas (animação, documentário e curta experimental), faturamos o prêmio de melhor curta experimental, escolha pelo júri oficial, com “Sinais do Tempo”, além de menção honrosa na categoria documentário com “Futebol: um sonho que não tem idade”.